Scenario et Game

« En-soi. Et encore : Ne pas s’en contenter. Objet transitionnel – littéralement. Ce qui est, et n’est pas. Quantique (ndlr) ? Du vent. Le scénario est ce qui n’est pas. Le souffle d’un espoir, et la conscience d’inexistence. Comment faire avec? Danger. Pire menace : jeu gratuit. N’engage pas comme un film – et pas comme une écriture. Entre-deux (eaux). Flou artistique – nécessaire ».

J.DURANÇON « Cet obscur objet du désir »

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"Apprendre tout en s’amusant" a dépassé le stade du concept et pourrait s’avérer payant pour transférer les savoirs

Bien sûr (soit le jeu sous toutes ces formes : jeu vidéo, escape game digitalescape mobileescape physique, escape box etc …)

Renforcer la cohésion de votre équipe avec l'histoire que vous avez envie de raconter

Présenter subtilement et originalement votre nouvelle offre commerciale

La promotion de produits et de service

Les domaines dans lesquels on scénarise

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Inner view of a futuristic vehicle

Les différents points de départ de votre scénario

Vous avez une irrésistible envie d’être à l’origine d’une véritable création narrative, rien qu’à vous, mais comment allez-vous vous y prendre ?

En premier lieu, ou vous situez-vous sur la ligne de l’invention du récit que vous rêvez d’écrire ?

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Nulle part. 

Un électron d'idée tout au plus. Vous, nous allons être projetés dans la catégorie "Création Scénaristique Ex-nihilo" ou beaucoup plus prosaïquement, on part « feuille blanche » sans indication de votre part (ou à peine une petite direction… Le fameux électron d'idée) et on se lance.

A dépendre d'un carcan mais vous n'avez guère le choix. 

Votre création scénaristique doit suivre un ou votre cahier des charges ou note d’intention (univers, design, jouabilité éventuellement, objectifs, impératifs) et vous avez besoin d'aide pour enclencher.

Au stade ultime, mais vous êtes comme… coincé(e) pour le finish.

Il s'agit de réécriture d’une production existante et/ou d’une intrigue (qui est à améliorer ou à optimiser) et/ou des énigmes. C’est du « doctoring » (oui, on sait faire, oui, on se la pète).

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On vous écoute, on audite et on couche sur le papier vos envies, besoins, contraintes et limites, la ou les cibles que vous voulez toucher, vos objectifs.

Ce document est un référentiel sur lequel tout le monde s’entend. Il architecture et influence le travail de création. Il explique le genre auquel l'histoire va appartenir et ce qu'il convient de raconter, les procédés narratifs, les intentions esthétiques, les références culturelles, le format des images.   

 

Inconvénient : vous êtes un peu brimé(e) par la démarche

Avantage : vous êtes cadré(e)

Livrable : Document PDF clair et sincère, un brin formel en provenance du monde de l’ingénierie (nos origines) dont la structure est normée (le nombre de pages dépend de l'importance du projet) .

( mais pas toujours, car ce n'est pas obligatoire )

CAHIER DE CHARGES

LA CRÉATION SYNOPTIQUE

Nous inventons une histoire qui sert de base conceptuelle à l'écriture du futur scénario (de quoi parle-t-on dans les grandes lignes et comment l’histoire finit). C'est une sorte de résumé du scénario en mode pitch qui introduit le récit dans une perspective temporelle (comment tout cela est arrivé et qu’est-ce qu’il en découle après).

Livrable : Document PDF de type 'One Page' (entre 1 et 2 pages) faisant apparaître l’originalité de votre projet. Ce document formule en quoi votre histoire et la façon que l’on va avoir de la raconter sont originales et présentent donc un intérêt certain.

LA CRÉATION SCÉNARISTIQUE

Le scénario reprend et enrichit le contenu du synopsis. Plus précisément, il comprend :

- Une situation de départ assez marquée, plus ou moins structurée de cette manière  "Il était une fois…Tous les jours … Et puis, un jour … C'est pourquoi… Jusqu'à ce que finalement…"
- La description des actions attendues des joueurs ou des participants pour pouvoir progresser dans l'histoire et dans la résolution de l'intrigue "ludifiée" s'il y en a une 
- Un premier niveau de description des champs visuels et sonores des joueurs ou des participants

Livrable : Document PDF (impossible de déterminer à l'avance la taille ou le nombre de pages. Comme pour le cahier des charges, plus le projet est important, plus le livrable est important).

LA CRÉATION SCÉNOGRAPHIQUE

Sur la base du scénario et des plans 2D, la création scénographique comprend les prestations suivantes : 
- Création de planches d'ambiance qui servent d'inspiration aux  illustrations
- Illustrations artistiques des espaces perçus depuis un point de vue "joueur/participant" ou depuis l'importance narrative d'un instant de l'histoire

Livrable : Des dessins/peintures infographiques au format et au nombre que vous souhaitez 

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La méthode d’exécution

ORCAS-Maker en 5 points

LA CRÉATION DES ÉNIGMES

La création des énigmes comprend les prestations suivantes :
- Etude des actions que les joueurs doivent accomplir
- Construction des logiques intellectuelles que devront suivre les joueurs ou les participants pour accéder à l'enchainement des énigmes
- Invention des supports textuels, et autres éléments de réflexion qui permettent aux joueurs de résoudre les énigmes

Livrable : Document PDF comprenant pour chacune des énigmes la description de la logique intellectuelle, les textes et les autres éléments de réflexion.

Les personnages et les dialogues.

Nous travaillons des personnages qui interagissent avec le héros ou l'héroïne de manière pertinente et qui apportent aux joueurs/participants de nouvelles informations pour faire avancer le tout dans une atmosphère d'attente permanente de la suite.

Personnages truculents ou plus discrets, nous aimons créer des âmes attachantes.

La création d’illustrations scénographiques.

Il est important de pouvoir appréhender ou visualiser certains "moments clef" du scénario pour se projeter facilement dans l’univers de votre histoire. Le texte, c’est bien. Le pouvoir du visuel, c’est encore mieux.

Le "flow" pour les scénarii à destination d’un jeu.

Mais qu’est-ce que le « flow » ?

On ne va pas réécrire ce qui a déjà été merveilleusement réfléchi et dit par d’autres avant nous sur le sujet. Citons par exemple Mihály Csíkszentmihályi, psychologue hongrois, connu comme étant "l'architecte de la notion de flow".

« Dans le but de maintenir l’expérience de "flow" d’une personne, l’activité nécessite d’atteindre un équilibre entre les défis de l’activité et les capacités du participant. Si le défi est plus grand que la capacité, l’activité devient écrasante et provoque de l’anxiété. Si le défi est plus bas que la capacité, cela provoquera de l’ennui. Heureusement, l’être humain est tolérant, il y a une zone vague de sûreté dans laquelle l’activité n’est pas assez trop complexe et trop ennuyeuse, et l’entropie psychique comme l’anxiété et l’ennui ne peuvent pas se produire. »

Les petits +

d’ORCAS-Maker

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Les créations d’ORCAS-Maker font en sorte de se situer, le plus souvent possible,

dans la zone de sûreté.

PAS DE NEURASTHÉNIE.

PAS DE DÉSESPOIR.

JUSTE DU FUN.